الاثنين، 13 أكتوبر، 2014

تصميم وإنتاج #البرمجيات_التعليمية Design and production of educational software


تعرف البرمجيات التعليمية بصورة إجرائية بأنها: 

مجموعة من الشاشات (الإطارات) المترابطة بتتابع معين، وفق استراتيجية تعليمية محددة؛ لتقديم المحتوى المطلوب، باستخدام مجموعة متكاملة من الوسائط المتعددة، ويتم تنظيم هذه الشاشات وتقديمها باستخدام إحدى لغات برمجة الكمبيوتر مع توفير فرص التفاعل بين المتعلمين والبرنامج ؛ وذلك وفقاً لمعايير تصميم وإنتاج تلك البرامج .
ولكى تتحقق الفائدة المرجوة من البرمجيات التعليمية ينبغي أن يتم تصميم شاشات تلك الرمجيات على ضوء المعايير الفنية والتربوية للتصميم .

خطوات تصميم وبناء البرمجية التعليمية:
مرحلة التحليل
وتتضمن هذه المرحلة ستة خطوات كما يلي:

تحديد احتياجات المتعلمين.

2. تحديد الأهداف العامة: وهي الغايات التي يسعى البرنامج إلى تحقيقها، حيث يتم تحويل الاحتياجات التعليمية للطلاب إلى أهداف عامة للبرنامج.

3. تحديد الأهداف الإجرائية: وهي الأهداف السلوكية التي يمكن قياسها. حيث يتم تحويل الهدف العام إلى مجموعة من الأهداف إجرائية يمكن قياسها.
4. تحديد المحتوى وتنظيمه: بناء على الأهداف العامة والإجرائية التي تم تحديدها، يتم تحديد واختيار المحتوى من مصادر مختلفة دون الاعتماد على مصدر واحد. وبعد ذلك يتم تنظيم المحتوى بإحدى الطرق المعروفة: الطريقة المنطقية (مثل الانتقال من الأسهل إلى الأصعب ومن المعلوم إلى المجهول) أو الطريقة التاريخية (كالانتقال من الأحداث القديمة إلى الجديدة) أو الطريقة السيكولوجية (التي يراعى فيها خصائص المتعلمين) أو الطريقة الذاتية (وهي إعطاء الفرصة للمتعلم للتحكم في تنظيم البرنامج وترتيبه وفقاً لقدراته واحتياجاته).

5. تحديد المتطلبات السابقة: أي تحديد المهارات والمعارف التي يجب أن تتوفر في المتعلم قبل استخدامه للبرمجية. مثل مهارة استخدام الحاسب الآلي أو مهارة اللغة.

6. التقويم البنائي: وهو التقويم المستمر لكل خطوة من الخطوات التي ينتهي المصمم من إعدادها حيث يتم عرضها على مجموعة من الخبراء في المادة مثل المعلمين والمتخصصين في مجال التصميم التعليمي وتكنولوجيا التعليم. وبناء على آرائهم يتم تعديل وتطوير مرحلة التخطيط.

ثانياً: مرحلة التصميم
وتتضمن هذه المرحلة أربع خطوات:

7. إعداد السيناريو في صورته الأولية: ويتضمن السيناريو كل ما يظهر على الإطار / الشاشة في لحظة معينة من صورة، ونص مكتوب، ورسوم متحركة وثابتة، ولقطات فيديو.

8. تصميم الإطارات/الشاشات: وهو كل ما يظهر أمام المتعلم في لحظة معينة، وسوف يتفاعل معه، وكل القوائم والأزرار المرسومة.وعند تصميم الشاشة يجب مراعاة المعايير الفنية والتعليمية معاً حتى تخرج بصورة لائقة وبسيطة. ويجب أيضاً تحديد كيفية التفاعل بين المتعلم والبرنامج (هل من خلال الضغط على زر أو على أحد مفاتيح لوحة المفاتيح). وفيما يلي مثال لشاشة العرض:

موقع العنوان الرئيسي
موقع العنوان الفرعي
موقع نص مكتوب
موقع (صورة – رسوم – لقطات فيديو)
موقع أدوات التحكم في الصورة المعروضة أعلاه
موقع أزرار التحكم في الشاشة.

تحديد أنماط الاستجابة والتغذية الراجعة: أي تحديد طريقة استجابة المتعلم (بالفأرة – بلوحة المفاتيح – بلمس الشاشة). وكذلك تحديد نمط التغذية الراجعة (يتم إبلاغه بصحة إجابته أو خطئها فقط أم سيتم التعليق عليها).

10.التقويم البنائي: حيث يتم في كل خطوة من خطوات تصميم السيناريو ويتم التعديل والتطوير بناء على آراء المختصين، ثم يتم وضع السيناريو في صورته النهائية.

ثالثاً: مرحلة الإنتاج والتوزيع

وفي هذه المرحلة يتم التعامل مع جهاز الحاسوب لتحويل السيناريو إلى برنامج حقيقي وذلك بإتباع الخطوات التالية:

11. تحديد متطلبات الإنتاج: حيث يتم تجهيز الأدوات والأجهزة اللازمة لذلك وتحديد برنامج التأليف المناسب مثل PowerPoint, FrontPage.

12. تجهيز الوسائط المتعددة المطلوبة: وذلك بجمع الجاهز منها وانتقائها من الإنترنت أو بإنتاجها بدقة إن لم تكن متوفرة. وتوضع كل الوسائط (الجاهزة والمنتجة) في مجلد واحد "Folder" حتى تسهل عملية الإنتاج. ومن جانب آخر يتم وضع هذا المجلد مع البرنامج في نفس وسيلة التخزين (القرص المضغوط مثلاً).

13. إنتاج البرنامج في صورته المبدئية: وذلك بتصميم الإطارات إطار بإطار مع ربط الإطارات والتفرعات.

14.التقويم البنائي للبرنامج: بعد الانتهاء من تصميم البرنامج في صورته الأولية يتم عرضه على المختصين وإجراء التعديلات. ويتم تجريب البرنامج على عينة مماثلة للعينة المستهدفة بهدف جمع آرائهم وإجراء التعديلات اللازمة.

15. البرنامج في صورته النهائية: يتم تجربة البرنامج على بعض أجهزة الحاسوب الأخرى للتأكد من عمله مع إجراءات التعديلات عند اكتشاف أي خطأ. وهكذا أصبح البرنامج جاهزاً في صورته النهائية.

16.النشر والتوزيع: يتم نسخ البرنامج على أقراص مدمجة CD ROM مع ضرورة كتابة البيانات التالية على القرص:

اسم مؤلف البرنامج
عنوان البرنامج أو المقرر التعليمي أو الوحدة التعليمية
الفئة المستهدفة من البرنامج
نظام التأليف المستخدم
كما يكتب داخل غلاف القرص المدمج:

حجم الملفات التي يتكون منها البرنامج
طريقة وخطوات تشغيل البرنامج أو ملف معين
البرمجيات المطلوبة لتشغيله (مثلاً:Real Player, Media Player)
وبذلك يكون البرنامج جاهزاً للنشر. ويمكن التعرف على خطوات عمل برمجية تعليمية من خلال هذا الفيديو ، مع ملاحظة أنه مكون من ثلاثة أجزاء.

للمزيد:



ليست هناك تعليقات:

إرسال تعليق